ゼルダ無双ハイラルオールスターズが制作するに至ったきっかけとは?をインタビュー(リライト記事)



ゼルダ無双ハイラルオールスターズが制作するに至ったきっかけとは?をインタビュー(リライト記事)もともとまったく考えていなかったとしており、どういう経緯だったのかというのが語られているみたいですね。


──お忙しいところ、ありがとうございます。早速ですが、『ハイラルオールスターズ』がいつ頃から動き始めたのか気になります。

早矢仕氏:実は、Wii U版『ゼルダ無双』の開発中は、全然考えていなかったんですよ。Wii U版が出て、多くの方からご好評をいただいたんですが、その中に「3DSで遊びたいです」という声も大きかったんです。というのも、『ゼルダの伝説』シリーズは3DSでも展開されており、3DSしか持っていない『ゼルダの伝説』ファンの方もいらっしゃって。

──なるほど、確かにそうですね。

早矢仕氏:なので、Wii U版が終わった後に、「出来るだけ多くの方に『ゼルダ無双』を楽しんで欲しいよね」という話になり、DSソフト『ハイラルオールスターズ』を出そうと決まりました。またWii U版が本当に多くの方から支持をいただいたので、その方々にもしっかりお応えしたいと考え、『ハイラルオールスターズ』を出すにあたって、両方買っていただいた方には新規参戦したキャラクターをWii U版でも遊べるようにしました。

──3DSしか持っていない方のために『ハイラルオールスターズ』を用意し、同時にWii U版ユーザーへの感謝も表す形だったんですか。それにしても、Wii U版の内容がDLC も含めてほぼ収録されているというのは、凄いボリュームだなと感じました。

早矢仕氏:少しだけ入れられないものもありまして、「チャレンジモード」と「ボスチャレンジ」は、『ハイラルオールスターズ』に収録されません。それ以外は収録されているので、大ボリュームを是非堪能してください。据え置き版と携帯版が出ているタイトルというと、据え置き版が本編で、携帯版が派生・・みたいな流れもあると思うんですけど、今回は「携帯機でもしっかり一騎当千が楽しめる『ゼルダ無双』です」というのを実現したくて、この形になりました。

──Wii U版の要素だけでなく、新要素もありますしね。ちなみに、Wii U版の時点では、一度収録が見送られた形となった『風のタクト』関連のキャラクターや物語を、『ハイラルオールスターズ』で導入した理由はなんでしょうか?

早矢仕氏:Wii U版は、『時のオカリナ』『トワイライトプリンセス』『スカイウォードソード』という3作品をモチーフとして盛り込んでいます。グラフィックはもちろん個々で異なりますが、ほかのシリーズ作と比べると頭身は比較的近く、(イメージも近かったため)これらの作品でお話を展開していくのがいいだろうと決めました。トゥーンリンクが主人公の『風のタクト』は、見た目もやはり大きく違いますので、やはりひとつにすることはできないなと考えたんです。ですが『ハイラルオールスターズ』は、Wii U版の後日談になるので、これまでとは切り離された形での導入ならいいかなと踏み切りました。また、ユーザーの方からのご要望もここだと思うので、入れるならやはり『風のタクト』だろうと。

──では、『風のタクト』を『ゼルダ無双』に盛り込むには、今回がベストの形だったんですね。

早矢仕氏:狙ってはいないんですけど、結果的にはいい形にハマったかなと思っています。

──また更に新要素として、「プレイヤーチェンジ」が導入されました。『無双』とのコラボ感を更に強くなりましたが、この新要素を導入された背景を教えてください。

早矢仕氏:多くの方に楽しんでいただいたWii U版なんですが、「もっと楽しくできるのでは」といった声もありましたし、また当社は3DSで『クロニクル』シリーズをリリースしているので、3DSで『ゼルダ無双』を出すなら、そういう方向でのパワーアップを期待されるだろうと考え、当初からしっかり組み込もうと開発を進めました。


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3DS版の制作秘話という事で、今までそこからスイッチにも2作出して、次のスイッチ2にも出す事になるのかという話になりそうですよね。その辺は任天堂次第な面もありますが、果たしてどうなるか?

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