ゼルダの伝説ムジュラの仮面のゲームコンセプトについて、元任天堂の今村氏がそのエピソードの一端を語る
2025/02/23

ゼルダの伝説ムジュラの仮面のゲームコンセプトについて、元任天堂の今村氏がそのエピソードの一端を語るとしていて、とにかく怖いゲームになったという印象が強い中で、どのようにしてその発想が生まれていたのかですね。
2000年に『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』が発売されたとき、私はまだ幼かったからかもしれませんが、私はこのゲームを、本格的なホラーゲームに最も近いゼルダのゲームとして記憶しています。いや、違うな。それは間違いなく、ただ単に恐ろしいからだ。
歯をむき出して睨みつける怒りに満ちた月のような分かりやすいもの以外にも、ゲーム全体にただよう奇妙な感覚が、本当に不気味で不安を煽るのです。それから数年後、トワイライトプリンセスがその不気味なDNAを継承することになりますが、そのゲームは2006年頃にホットトピックに入り浸っていた反抗的だが心優しいティーンエイジャーに似ています。
いえ、ムジュラの仮面は時に本当に怖いものです。しかし、その開発者の一人である今村孝矢氏は、Edge誌407号で次のように語っています。『月が落ちてくることや仮面など、いくつかの重要な要素はすでに決まっていました。私はそれらが収まる世界、そしてそれらが収まる世界を考え出す必要がありました。』
『マスクや月のデザインに関しては、個人的にはまったく怖くないと思っていました。 ユニークなデザインアプローチを考えていたのですが、みんなから『怖い』と言われました。 チームのメンバーは『うわっ!』という感じでした。 ただ、そういう風に仕上がったのだと思います。』
マスクと月は、おそらく『ムジュラの仮面』で最も怖い部分でしょう。いや、その疑わしい栄誉は、イカナ峡谷のギブドスと、その少女のミイラ化した父親のシーンに与えなければなりません。今でもそのことを考えるとぞっとします。
幼少期に体験したのであれば、軽いトラウマになりかねないエピソードと言えそうですね。とにかく怖いゲームを意図して作るという感じでは無かったようですが、結果として怖いゲームになりましたね。